続・Ver1.29のTer
2012年1月1日 ゲーム昨日は何故かAllyの採用/不採用基準になったものの今回は普通に採用理由を。
・Valiant Defender
最初2枚くらいだったのがLoganが増えるに従ってどんどん増量されるにつれ4枚に。
Terは能力が対Allyでは何の役にも立たないため、一旦数を並べられると
対処不可になってしまうので、Valiant Defenderは劣勢を覆す保険に
欲しいところ。
本体に攻撃されるとはいえ、MoonstalkerばりのAlly保護能力を
2T継続出来るのはさすがに偉い。
Shadow同士の対戦でありがちな、先にBehemoth出したほうが相手の
Behemoth倒せて有利って場面も若干緩和できる。
・Crippling Blow
たった2コストでAllyの攻撃を無効化出来るカードの有効性は言うに及ばず。
最近は序盤の攻防で負けたライフレースの差が大きく響くため、
2T目以降は常にこちらもカードを展開出来るようにしたいため、2コストのカードの重要性は益々高い。
先手ならば大体Blood Frenzyで特に問題はないが、
後手のときに相手(AmberなりEladwenなり)がKristoffer>Puwenと動いている時に
Frenzyでは取り返せないケースも少なくないため、このデッキの場合は
FlayerかCripplingのどちらかを使って勢いを食い止めたい。
上記2英雄以外は大体後から取り返せるので後手2T目でもFrenzyのほうが
正解なケースが多い気がする。
・Blood Frenzy
強すぎるので4枚。例え4コストになっても結局4枚入ると思う。
現状8枚くらい入れたい。
対Eladwenだけ貼るタイミングに注意。
先行の時は2T目でも特に問題はないが、Flayerがいる時はFlayerのほうを
優先したい。
後手の時もFlayerの優先順位が高めで、Puwenが相手の場にいる時はCripplingしたほうが無難。
・Enrage
他の職業のライフ回復系カードが霞む回復量。
対Eladwenでは基本的に1枚欲しい。
2枚の理由は期待値的に山札の半分はゲーム中に引けることと
序盤にはなるべく貼りたくない(手札を圧迫する)から。
なるべくギリギリになるまで我慢すべき。
例えば対Eladwenで、
Eladwenのライフ残り8、SE3、ドローがFireballで他の手札無しの場合。
こっちのライフ残り8(手札はEnrage1枚のみ)で場にShadowKnight1体なら
相手はまず本体にFireballを打ち込んで、次のターンEnrageを貼られたのを
見てからShadowKnightに能力を起動するケースは少なくありません。
この場合はShadowKnightが1回殴れるので相手ライフは3に。
一方で、こっちの残りライフ18、手札0、場にShadowKnight1体の場合なら、
大体の人は諦めてShadowKnightを倒してトップ勝負に賭けるんじゃないかと。
残りライフの多寡はAlly排除と本体への攻撃の優先度を時に逆転させるので、
粘れる間はなるべく我慢したいところ。
・Jeweler’s Dream
実質2コストで場に出せて、以降のターンも追加ダメージを稼ぎつつ
リソースに追加+2出来る不思議武器。
5T目にBehemoth+Valiant Defenderと一気に展開するための4枚採用。
ただ、最近はLoganも減り気味な感があり、序盤の攻防用にLusty Longswordの
採用を検討したほうがいいかも。
・King’s Pride
相手からの攻撃を最大10点まで弾けるのは終盤でも馬鹿に出来ない。
また、対EladwenでもBehemothやGargoyleがSuperNovaで倒される
ダメージ圏外まで成長するのは案外大きい。
序盤に手札にあったときの最優先サクリ候補なのは変わらずですが。
長くなりましたがこんな感じで。
環境によってカードの強弱は左右されるので対戦相手の傾向を
しっかり把握してデッキを構築したいところです。
ZhannaはようやくDirkがデッキから抜けました!
レートも240まで来たのでとりあえずの目標までもうちょっと。
しかし杖でやたらとSEを消費していると対Eladwenでもイマイチ頑張れない
ジレンマの解決のためにも早くOracleとGhostmakerを買いたい……
・Valiant Defender
最初2枚くらいだったのがLoganが増えるに従ってどんどん増量されるにつれ4枚に。
Terは能力が対Allyでは何の役にも立たないため、一旦数を並べられると
対処不可になってしまうので、Valiant Defenderは劣勢を覆す保険に
欲しいところ。
本体に攻撃されるとはいえ、MoonstalkerばりのAlly保護能力を
2T継続出来るのはさすがに偉い。
Shadow同士の対戦でありがちな、先にBehemoth出したほうが相手の
Behemoth倒せて有利って場面も若干緩和できる。
・Crippling Blow
たった2コストでAllyの攻撃を無効化出来るカードの有効性は言うに及ばず。
最近は序盤の攻防で負けたライフレースの差が大きく響くため、
2T目以降は常にこちらもカードを展開出来るようにしたいため、2コストのカードの重要性は益々高い。
先手ならば大体Blood Frenzyで特に問題はないが、
後手のときに相手(AmberなりEladwenなり)がKristoffer>Puwenと動いている時に
Frenzyでは取り返せないケースも少なくないため、このデッキの場合は
FlayerかCripplingのどちらかを使って勢いを食い止めたい。
上記2英雄以外は大体後から取り返せるので後手2T目でもFrenzyのほうが
正解なケースが多い気がする。
・Blood Frenzy
強すぎるので4枚。例え4コストになっても結局4枚入ると思う。
現状8枚くらい入れたい。
対Eladwenだけ貼るタイミングに注意。
先行の時は2T目でも特に問題はないが、Flayerがいる時はFlayerのほうを
優先したい。
後手の時もFlayerの優先順位が高めで、Puwenが相手の場にいる時はCripplingしたほうが無難。
・Enrage
他の職業のライフ回復系カードが霞む回復量。
対Eladwenでは基本的に1枚欲しい。
2枚の理由は期待値的に山札の半分はゲーム中に引けることと
序盤にはなるべく貼りたくない(手札を圧迫する)から。
なるべくギリギリになるまで我慢すべき。
例えば対Eladwenで、
Eladwenのライフ残り8、SE3、ドローがFireballで他の手札無しの場合。
こっちのライフ残り8(手札はEnrage1枚のみ)で場にShadowKnight1体なら
相手はまず本体にFireballを打ち込んで、次のターンEnrageを貼られたのを
見てからShadowKnightに能力を起動するケースは少なくありません。
この場合はShadowKnightが1回殴れるので相手ライフは3に。
一方で、こっちの残りライフ18、手札0、場にShadowKnight1体の場合なら、
大体の人は諦めてShadowKnightを倒してトップ勝負に賭けるんじゃないかと。
残りライフの多寡はAlly排除と本体への攻撃の優先度を時に逆転させるので、
粘れる間はなるべく我慢したいところ。
・Jeweler’s Dream
実質2コストで場に出せて、以降のターンも追加ダメージを稼ぎつつ
リソースに追加+2出来る不思議武器。
5T目にBehemoth+Valiant Defenderと一気に展開するための4枚採用。
ただ、最近はLoganも減り気味な感があり、序盤の攻防用にLusty Longswordの
採用を検討したほうがいいかも。
・King’s Pride
相手からの攻撃を最大10点まで弾けるのは終盤でも馬鹿に出来ない。
また、対EladwenでもBehemothやGargoyleがSuperNovaで倒される
ダメージ圏外まで成長するのは案外大きい。
序盤に手札にあったときの最優先サクリ候補なのは変わらずですが。
長くなりましたがこんな感じで。
環境によってカードの強弱は左右されるので対戦相手の傾向を
しっかり把握してデッキを構築したいところです。
ZhannaはようやくDirkがデッキから抜けました!
レートも240まで来たのでとりあえずの目標までもうちょっと。
しかし杖でやたらとSEを消費していると対Eladwenでもイマイチ頑張れない
ジレンマの解決のためにも早くOracleとGhostmakerを買いたい……
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